Basado en hechos imaginarios: Ciencia con ficción (IV): Batallas espaciales

26 sept. 2016

Ciencia con ficción (IV): Batallas espaciales

Entre vuestros guerreros hay uno que destaca sobre los demás. Ha sido bendecido por los dioses con un cuerpo fuerte y gigantesco, que asusta a vuestros enemigos del mismo modo que os llena de orgullo que sea uno de los vuestros. Su sola presencia evita que se atrevan a atacaros y sabéis que, llegado el momento de luchar, él os llevará a la victoria. Ahora imaginaos que ese guerrero cae al primer golpe de lanza.

Los acorazados eran los grandes guerreros de la tribu humana. Invencibles. Y el Brasil había explotado.

Batallas espaciales


La guerra es una constante en los conflictos históricos, y el futuro no será una excepción. Siempre hay algo por lo que luchar, a menudo por las mismas razones de siempre: amor, honor y dinero. Pero aunque la guerra no cambie la forma de combatirla sí lo hace. Por lo que hoy hablaremos sobre la guerra en el espacio.



Me gustaría pasar directamente a su armamento y defensa. Esto es así porque una sepamos los efectos que tiene cada arma y los mecanismos de los que dispone una nave para protegerse hablaremos sobre los puntos débiles de una nave espacial y por qué serán el blanco de estas armas.

Armamento


En la guerra naval hasta el siglo XX se fue imponiendo la idea del barco monocalibre; es decir, que el armamento dentro de una nave de combate estuviera unificado. Así se puede apreciar en los famosos navíos de 84 cañones de las guerras napoleónicas o en la aparición de los acorazados dreadnought con sus cañones de 305 mm.

Esta corriente de pensamiento fue consecuencia de que los barcos tendían a abrir fuego contra el enemigo en cuanto estaba al alcance de sus armas, por lo que los cañones más grandes eran los primeros que se disparaban; a menudo, los únicos. Esta tendencia a acribillar al enemigo desde lejos suponía que los cañones secundarios tenían que esperar su oportunidad para atacar, lo que suponía una pérdida de potencia de fuego y tiempo junto a la de tripulantes que permanecían inactivos y expuestos. Por lo que la idea de cañones más grandes y más numerosos fue la que definió el diseño naval. Pero el desarrollo tecnológico durante el siglo XX ha llevado a la aparición de nuevos barcos que no son versiones más grandes de los buques cañoneros, sino que juegan con reglas distintas: los submarinos y los portaaviones.



¿Quién gana una batalla naval, un acorazado o un portaaviones? La respuesta depende de si el segundo ha sido lo bastante descuidado para ponerse al alcance del primero y de si el acorazado cuenta con suficiente fuego antiáereo. ¿Y un crucero contra un submarino? ¿Sabe el crucero que hay un submarino apuntándole con sus torpedos?

La introducción de nuevas armas y tácticas supuso el fin de la era del acorazado como buque capital de las flotas; lo mismo sucede en la guerra en el espacio. Un portaaviones (o portanaves, o nave nodriza) perderá su liderazgo si se desarrollan naves multipropósito con amplia variedad de armamento.

Si bien la especialización lleva a la maestría, teniendo en cuenta las vastas dimensiones de un campo de batalla espacial y la variedad de circunstancias que pueden afectar al resultado de un combate, es la flexibilidad lo que otorga a una nave la capacidad de derrotar a sus enemigos. Por ello voy a ilustraros con una amplia variedad de armas y sistemas de defensa que podéis incluir en vuestras naves espaciales. El nivel de desarrollo tecnológico puede variar mucho de una flota a otra, lo cual puede marcar inmediatamente la diferencia entre la victoria y la derrota pero voy a agruparlas en cuatro grupos esenciales: cinéticas, energéticas, explosivas y de abordaje.

Armas cinéticas

Las armas cinéticas son las más comunes. Su funcionamiento es sencillo: coges un trozo de metal y lo usas para golpear al enemigo lo más fuerte posible. Puedes decorar este sistema con todas las florituras que se te ocurran, pero es básicamente lo que las armas cinéticas hacen. Ahora bien, ¿cómo podemos perfeccionar este sistema? Aumentando la masa del proyectil, incrementando su velocidad y acertando el mayor número de veces posible. Los primeros métodos nos permiten tener cubierta la segunda ley de Newton (Fuerza = Masa · Aceleración) y el tercero nos indica que lo mejor es dar muchos golpes seguidos.



Los proyectiles que se utilizan suelen ser metal debido a la mejor relación masa/volumen (densidad) que ofrecen para la guerra, de ahí que el plomo sea el más común (además de ser barato y tener una temperatura de fusión tan baja que un soldado napoleónico podía fabricar sus propias balas); pero podéis sentiros libres de utilizar cualquier material de alta densidad que los científicos de vuestro universo hayan diseñado.

En lo que respecta a la aceleración de los proyectiles podría hablaros del clásico sistema de tensión que se utilizaba en las catapultas y en los arcos, pero no voy meterme con ballestas espaciales y os hablaré de dos modalidades: detonación y magnetismo.

La detonación es el sistema de las armas de fuego. Una pequeña carga de pólvora dentro del arma o del propio proyectil (las balas actuales) genera una explosión que proyecta la bala con una alta velocidad de salida. Y, como sabemos, se pueden disparar muchas balas por minuto con el arma adecuada, ahí tenemos la cadencia de disparo que buscábamos. Es un sistema muy eficaz y no debería caer en desuso pese a que la tecnología evolucione (me he encontrado con novelas donde los personajes desprecian las armas de proyectiles frente a las pistolas láser; yo no me reiría si me estuvieran disparando). Lo que sí es cierto es que si vas a usar armas de fuego en el vacío debes tener en cuenta que el sistema de detonación tendrá que incluir alguna clase de oxígeno supletorio, porque no hay en el exterior de una nave.

El disparo por magnetismo es un sistema muy avanzado y promete considerables ventajas. Si puedes generar una carga eléctrica de gran intensidad puedes conseguir que un trozo de metal acelere a velocidades muy superiores a las que podrías conseguir con un arma de fuego. Esto no solo aumenta la potencia sino que disminuye el tiempo de impacto, lo cual aumenta la precisión. El cañón Gauss y el cañón de rieles siguen este sistema para lograr acelerar proyectiles a velocidades muy elevadas, aunque el contrapunto de esta potencia suele ser la baja cadencia de disparo.



Armas energéticas

Las armas energéticas son la esencia de la ciencia ficción: hay pistolas láser por todos lados. Sin embargo, no funcionan como creemos. Un rayo láser no se dispara, se proyecta. Una auténtica arma con esta tecnología se vería como un haz de luz que impacta sobre un objetivo, sobrecalentándolo hasta el punto de fundirlo y comenzar a derretir lo que hay detrás. Así, sucesivamente. El cañón láser debería ser un arma mortífera a la que nada se resiste pero cuenta con dos desventajas: la primera es que su consumo energético tiende a ser elevado y continuado, por lo que obligaría a desviar energía de otros sectores de la nave; y la segunda es que requiere de un pulso firme para continuar impactando, y las naves no suelen estarse quietas. Pese a su elevado alcance, es posible que los capitanes de nave quieran reservar esta arma para combates cercanos si su objetivo es muy escurridizo o, por peligrosas circunstancias, hay que desviar casi toda la energía a los escudos.



Otra variante de las armas energéticas son aquellas que generan daños pasivos; es decir, las que no atacan directamente a la estructura de la nave sino que provocan malfuncionamiento. Su cometido podría ser la de inutilizar sensores del enemigo, bloquear comunicaciones, sobrecargar los escudos o impedir una correcta navegación.

Armas explosivas

Las armas explosivas vendrían a quedar englobadas por los obuses, las minas y lo que, por el momento, voy a llamar Armas Explosivas AutoPropulsadas (AEAP).

Los obuses siguen unas reglas similares a las de las armas cinéticas, con la diferencia de que no buscan causar daño por penetración, sino por la carga explosiva que contienen en su interior. Esto permite que sean más grandes para almacenar mayor cantidad de explosivos (que funcione en el vacío, recordemos) y queda muy chulo si quieres alinear dos naves por su costado y que se peguen cañonazos (estilo siglo XVIII).

Las minas son bombas errantes que se sitúan en zonas donde no quieres que tu enemigo opere (ni los neutrales, ya que estamos). Más que un arma en sí son un elemento disuasorio, son pocos los campos de minas que permanecen invisibles y salvo que aparezca una nave despistada las utilizarás para cerrar zonas. Por si hay alguien lo bastante loco como para navegar por esa zona, debería tener algún sistema de guía (basado en el magnetismo o en los trazos de calor) para impactar contra la nave intrusa y detonar.



Por último, tenemos las AEAP. Con este nombre introduzco las discrepancias sobre si llamarlos torpedos o misiles. A mí me gusta llamarlos torpedos porque considero que el ambiente en el que se mueven tiene poco que ver con las reglas de la aerodinámica que afectan a los misiles, además de que parecen más apropiados para la terminología naval que se usa habitualmente en el espacio. Así que voy a llamarlos torpedos.

Mediante un sistema de guiado y propulsión, estas armas pueden ser lanzadas con la seguridad de que, a menos que sean destruidas o se queden sin combustible (algo extraño), terminarán por impactar sobre el enemigo. Son armas muy eficaces y destructivas que amenazan tanto naves grandes como pequeñas. Si, además, se les añaden ciertos sistemas de camuflaje, será muy difícil que el enemigo note su presencia hasta que sea demasiado tarde.

Armas de abordaje

Las armas de abordaje son tan viejas como los propios barcos: trasladar el combate en tierra firme al mar. Aunque la idea es muy simple se ha ido perfeccionando su técnica con los años. Si cuentas con una buena armadura, tienes más masa que tu oponente y estas realmente desesperado podrías hacer que tu nave chocara con la del enemigo. Cuidado. Las velocidades a las que se mueven las naves espaciales supondrían que la tripulación de ambas naves murieran en el acto como consecuencia del impacto, pero podrías recurrir a la imaginación para solucionar ese problema (tal vez mediante sistemas antigravedad que son forzados al límite). Si lo que quieres es embestir lo mejor es que tu nave cuente con algún tipo de espolón de extrema resistencia que maximice el daño en el enemigo mientras amortigua parte del golpe. Como los romanos. Es difícil que cualquier blindaje aguante un golpe semejante.



La otra variante sería el abordaje mediante una serie de esquifes que se adhieran al casco de la nave enemiga y lo atraviesen para desplegar tropas en su interior. Un abordaje en toda regla. Esto tendría lugar en un combate MUY cercano o cuando una de las naves haya sido inutilizada, porque es una maniobra que pone en riesgo a los equipos de asalto (aunque desprecies sus vidas, no conviene sacrificar tropas a la ligera). Sobre abordajes y combates en el interior de una nave, ya hablaremos en otro capítulo.

Como vemos, el repertorio de armamento espacial es muy variado y abrumador. Toda nave que quiera sobrevivir debería diseñar sistemas de defensa que contrarresten estas amenazas.

Defensas


Aquí es donde el asunto se pone difícil. Hay que encontrar una forma de evitar el daño que todo lo antes mencionado pueda provocar en nuestra nave. Esa es la función que las defensas de una nave deben cumplir. A menudo los sistemas de defensa van a remolque de los de ataque, por lo que siempre hay una ligera desventaja y nunca hay garantías de daño cero. No obstante, a veces un sistema de defensa da el salto revolucionario y convierte una nave en indestructible bajo ciertas circunstancias y le permite golpear a su rival sin temor a las represalias. Las defensas también pueden ser armas.

Al igual que he hecho con el armamento, voy a dividir los sistemas de defensa para una explicación más clara: pasivos y activos.

Defensas pasivas

Las defensas pasivas son aquellas que protegen a una nave en todo momento. Son tres: blindaje, camuflaje y escudos.

El blindaje es un refuerzo que se le añade a la parte exterior del casco para proteger la estructura de la nave. Suele estar fabricado con algún tipo de metal muy resistente o de elementos de ciencia ficción como la ceramita (cerámica de alta resistencia a impacto y calor, aunque poco maleable) o el plastiacero (que combina la tenacidad del metal con las propiedades de alta resistencia a bajas temperaturas del plástico, como ocurre en el espacio, y escasa conducción eléctrica). El principal cometido del blindaje es desviar proyectiles sólidos. Cuando una bala es incapaz de perforar un blindaje termina por aplastarse o desviarse, eso es lo que un buen blindaje debe hacer. Si no hay penetración no provocará daños en el interior de la nave.

¿Recordáis lo que he mencionado antes sobre el uso de materiales de alta densidad como proyectiles? Bien, es posible que queráis sacrificar algo de densidad en vuestra arma a cambio de añadirle una punta especial que facilite la perforación del blindaje. O que utilicéis un material que sea menos denso pero ofrezca ventajas adicionales. El tungsteno es el material más denso que existe en la industria militar, mayor que el plomo, pero el uranio empobrecido, aunque es menos denso, ha terminado sustituyéndolo por dos razones: al impactar contra el blanco se fragmenta, por lo que aumenta su capacidad para penetrar blindajes; y se inflama a 600ºC (una temperatura que posiblemente se alcance debido a la fuerza del impacto), lo que supone que arda una vez está dentro del objetivo, provocando daños internos. Teniendo en cuenta esto, es posible que las naves cuenten con sistemas de blindaje secundarios, como un casco doble que detenga esos fragmentos o compartimentos estancos que eviten la propagación de incendios. Los italianos experimentaron en la Segunda Guerra Mundial con compartimentos inundados que redujeran la propagación del impacto de torpedos pero no lograron que funcionara con eficacia. Quizá vuestras naves triunfen donde ellos fracasaron.



Los blindajes también ofrecen cierta protección contra armas explosivas gracias a su maleabilidad, que les permiten absorber impactos. Por lo que aunque un torpedo provoque daños graves en un blindaje no sucederá lo mismo con la nave.

Pero el mayor enemigo de los blindajes son las armas energéticas. Ni los plásticos ni los metales se llevan bien con la temperatura, por lo que un ataque de armas láser podría ser devastador sobre el blindaje, abriendo brechas en la nave y provocando graves daños. Es ahí donde entran los escudos.

Los escudos son campos energéticos que rodean la nave. Todos hemos visto o leído sobre escudos que detienen proyectiles o misiles (Independence Day, Warhammer 40K) y aunque podrían servir para eso, quizá si generan campos magnéticos que desvían proyectiles metálicos, considero que su función debería ser la absorción de energía. Un escudo debería contrarrestar la potencia de las armas láser y proteger contra interferencias electromagnéticas que busquen neutralizar algunos sistemas. Un escudo debería ser capaz de detener absolutamente todo lo que le tiren encima, aunque existen dos matices.



El hecho de tener que proteger toda una nave supone que necesitan mucha energía, por lo que si no quieres sobrecargar el reactor deberás sacrificar parte de la potencia de tus escudos o desactivar otros sistemas de la nave. Los escudos son defensas excelentes, pero la pregunta es: ¿por cuánto tiempo?

El segundo problema, y que a veces pasa desapercibido, es que funcionan en ambas direcciones. Si una nave quiere atacar, tendrá que bajar momentáneamente sus escudos para poder disparar sus armas, lo que debería dejarla expuesta durante un breve período de tiempo. Por eso un capitán que juegue defensivo debería considerar la posibilidad de que sus armas tengan el mismo tiempo de recarga, para lanzar salvas y volver a activas los escudos.

El último elemento de defensa pasiva es el camuflaje. No consiste en pintar una nave de un color específico (aunque también podría ser) sino de que posea ciertos mecanismos que lo hagan invisible a los sensores de otras naves. Esto podría ser un recubrimiento especial del casco (que tal vez necesite ser reparado cada cierto tiempo debido a la radiación estelar) o ciertas antenas que desvíen señales para evitar la detección o eliminen las trazas de energía que una nave deja tras de sí.

Defensas activas

Las defensas activas se componen de aquellas herramientas que la tripulación (o una Inteligencia Artificial) controla durante un combate para minimizar los daños que el enemigo pueda provocar. Las subdivido en tres: maniobras, contramedidas y armas defensivas.

Realizar maniobras defensivas es esencial. Si una nave no está quieta será más difícil de impactar por lo que giros bruscos y cambios de velocidad pueden evitar la mayoría de las amenazas. A raíz de esto, quiero comentar algo que (por el momento) solo he visto reflejado en la saga de libros The Expanse: las fuerzas G. Si una nave gira bruscamente, se ve sometida a fuerzas G que dependen de ese giro. Si para evitar un torpedo tienes que hacer un giro de 30G y partirle los huesos a toda tu tripulación tal vez te convenga recibir ese impacto o tener una tripulación sin huesos (como algunas IA).

Las contramedidas son defensas que se utilizan para desviar los sistemas de guiado de las armas enemigas, pueden ser algún tipo de dispositivo que genere calor (como las bengalas de los aviones) o mecanismos que alteren los sensores en determinadas zonas del espacio que rodea la nave.



Las armas defensivas son aquellas que se utilizan para destruir las amenazas enemigas. Las más comunes son los cañones de proximidad, armas cinéticas de corto alcance y alta cadencia de disparo que destruyen torpedos antes de que se aproximen al casco. También pueden ser utilizadas para destruir esquifes de abordaje (de ahí los riesgos de los que antes hablaba a la hora de abordar una nave) y, si el combate es MUY cercano, podrían usarse para atacar la nave enemiga, aunque los daños serían mínimos. Otro tipo de armas defensivas podrían ser una serie de minas que se despliegan alrededor del casco (a una distancia prudencial) para evitar que se aproximen naves enemigas (quizá con intenciones de abordaje). Y por último están las naves de pequeño tamaño que una nave mayor tenga en su interior que pueden ser utilizadas para neutralizar naves menores que ataquen a la nave principal (tal y como se ve en Battlestar Galactica).

¿Dónde disparamos?


Una vez expuestas las armas vamos a hablar de los objetivos a los que apuntaran, puesto que ningún capitán que se precie ordena a sus artilleros que disparen sin más. Si se busca maximizar el daño en el menor tiempo posible hay cierto ciertas partes de la nave enemiga que requerirán de una atención espacial.
  • Casco: habrá ciertos momentos en los que convenga dañar el casco para que el enemigo sufra las consecuencias de la exposición al vacío (la variante espacial del agua de mar). Además, es el único modo de destruir realmente a otra nave.
  • Escudos: destruir los escudos puede ser beneficioso al eliminar gran parte de la protecciones. Lo que podría suponer que sucesivos ataques causen un gran daño a la nave enemiga.
  • Reactor: este debería ser el premio gordo y el sueño de todo oficial. La gran cantidad de armas y defensas hace que una nave sea una devoradora de energía, por lo que el reactor de la nave, que también permite la navegación y el uso de sensores, sea la parte más importante de toda nave. Destruir (o inutilizar) el reactor enemigo dejará completamente indefensa a la nave enemiga y podremos atacar sin miedo a dañinas represalias. No habrá escudos, ni motores, ni armas devolviendo el ataque, ni sensores. Nada. Destruir el reactor puede convertir un empate técnico en una pelea descompensada. Esto me lleva a recordar algo. Volviendo sobre las armas cinéticas, quiero decir que las armas de fuego (esas que algunos llamaban primitivas) no necesitan de un suministro eléctrico para disparar, por lo que podrían seguir operando si fallara el reactor. A veces es bueno recurrir a los clásicos. Lo antiguo, siempre de moda.
  • Motor: una variante más sencilla que la anterior es la de impedir que una nave maniobre, lo que puede convertirla en un blanco fácil por su incapacidad de maniobra o permitirnos situarnos en puntos ciegos de la nave enemiga (aquellos donde pueden utilizar el menor número de armas contra nosotros, como la popa).
  • Armamento: de un modo u otro, las armas recibirán algún tipo de daño durante un combate, lo que hará que pierda potencia de fuego. Si un considerable número de armas son inutilizadas, podríamos forzar al enemigo a huir.
  • Puente de mando: inutilizar el lugar desde el que se transmiten las órdenes puede generar confusión y descoordinación en el enemigo. Lo cual deberíamos aprovechar al máximo antes de que se organicen en centros de mando secundarios.
  • Sistemas de comunicaciones: deberían ser el blanco principal de los primeros ataques (junto con el motor) si queremos evitar que el enemigo pida refuerzos o den aviso de que se han encontrado una gran flota aproximándose a nuestra desprevenida capital.

Como apunte final a este apartado, me gustaría recalcar la importancia del reactor. El objetivo de una batalla es siempre el reactor. Siempre. Una vez logrado eso, lo demás debería ser fácil.

Una guerra mezquina y sanguinaria


Y todo lo que he dicho en este artículo hace referencia únicamente al combate entre dos naves. Ahora imaginaos estar en una batalla espacial con docenas de naves disparándose unas a otras. Un breve apunte sobre la lógica en los combates espaciales. Necesitaréis una buena justificación para que vuestros personajes se vean envueltos en un combate que incluya cientos de estas naves: no son baratas. Los acorazados fueron durante mucho tiempo el símbolo del poder naval, pero eso los convertía en blancos frágiles. Durante la Primera Guerra Mundial la marina británica era superior a la alemana, pero ninguno de los dos bandos quería arriesgarse a enfrentar su armadas por miedo a perder demasiados barcos en el combate y, con ello, el dominio de la superficie que garantizaba la supervivencia de Gran Bretaña. El Almirantazgo británico tenía miedo a “perder la guerra en una hora” por lo que nunca quiso arriesgar sus poderosos barcos, convirtiéndolos en un arma de disuasión; pero poco práctica. La única batalla naval de envergadura fue la batalla de Jutlandia y no tuvo demasiada importancia sobre el desarrollo de la guerra. Hay veces en las que las armas grandes se tienen solo para tenerlas porque no conviene usarlas (como las armas nucleares). La astucia prima sobre cualquier otra circunstancia de la guerra. Con la excepción de la crueldad.



El combate naval, que usamos como referente, termina cuando el enemigo huye, es hundido o la nave capturada. Ahora quiero centrarme en un punto de las condiciones de victoria: hundir al enemigo. En el espacio eso es virtualmente imposible. Una nave que sufra daños extremadamente graves va a seguir estando ahí. Aunque tenga sus motores inutilizados, su reactor destruido y sea incapaz de hacer nada que no sea arañar al enemigo sigue siendo una nave enemiga en tu zona de operaciones. Eso deja a los capitanes victoriosos con dos opciones: abordar la nave para remolcarla o seguir disparando.

De los abordajes hablaremos en otro momento pero conviene decir que existen circunstancias en la que no resulta conveniente perder tiempo en remolcar una nave enemiga (podemos encontrarnos en territorio hostil o haber sufrido daños durante el combate que nos impiden remolcar la nave). Lo cual nos deja con la opción de seguir disparando hasta que la nave solo sea un montón de escombros. Esto puede hacerse después de que la tripulación enemiga haya abandonado la nave o no. Eso depende del grado de crueldad que la guerra demande.

Un ejemplo, cuando los británicos se enfrentaron al Bismarck (sufriendo graves pérdidas y teniendo mucha suerte), todos los cañones del acorazado alemán fueron inutilizados, junto con su timón y motores, por lo que el buque estaba indefenso. Pese a todo, los británicos continuaron bombardeándolo hasta que se hundió porque no había ninguna posibilidad de capturar el barco.



Todavía queda mucho por decir


Vamos a dejar este artículo aquí. Han quedado algunas cosas en el tintero a las que dedicaremos artículos completos. Como condiciones del terreno (radiación, campo de asteroides, etc.), abordajes o tipos de nave. Dicho esto, damos por concluida esta parte.
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