Basado en hechos imaginarios: Personajes
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2 abr 2016

Escritura (IX): El estado de ánimo de los personajes

Comportamiento y estado de ánimo

En una entrada anterior habíamos hablado sobre el alineamiento de los personajes para determinar cuál es su predisposición hacia las normas y lo que ellos consideran el Bien y el Mal. Pero no son exclusivamente los roles los que determinan qué hará (y, en concreto, qué dirá) un personaje. Su estado de ánimo en un momento puntual también puede influir en su toma de decisiones, y de eso vamos a hablar hoy.

¿Qué es exactamente "estoy con desgana"?

En la vida diaria la gente puede decir que está triste, desmotivada, que ve el vaso medio lleno o medio vacío, que siente que se puede comer el mundo... Nuestros personajes también tienen emociones y queremos dejarlo claro; así que vamos a recurrir a los estudios sobre moldes cognitivos del psicólogo Pedro Hernández-Guanir para ayudarnos a fragmentar ese "me siento bien/mal" en categorías más específicas. Cada molde que se presenta a continuación viene acompañado con un ejemplo en torno a las rosas.

Moldes asociados a bajo bienestar subjetivo: Infravaloración y depresión


Esta categoría recoge todas aquellas actitudes de un personaje que, frente a un problema, solo observa los aspectos más negativos, especialmente aquellos que escapan a su control, y se culpa a sí mismo por no ser capaz de encontrar una solución.
  • Anticipación aversiva: Antes siquiera de comenzar a hacer algo ya suponemos que todo va a ser un desastre y que no podemos hacer nada por evitarlo. Me imagino lleno de pinchos y sangre cuando pienso que voy a coger rosas.
  • Valoración condicional: Hay predisposición hacia una tarea, pero nos gustaría que fuera distinta en algún aspecto con el que no nos sentimos capaces. ¡Cómo me gustarían las rosas si no tuvieran espinas!
  • Anticipación devaluativa: No vemos de qué va a servir lo que hagamos, porque el resultado final nos parece que va a ser igual o peor que el actual. ¿Para qué poner rosas si luego se marchitan?
  • Inflación-decepción: Durante un breve instante nos emocionamos ante la posibilidad de un resultado satisfactorio, para luego desesperarnos ante la evidencia de que no lograremos nada provechoso. Cuando pienso en las rosas, las imagino llenas de colorido y fragancia como algo sublime y mágico; luego me parecen pálidas y sin olor.
  • Imantación por lo imposible: Nos torturamos a nosotros mismos anhelando algo que es imposible conseguir. Ojalá pudiera hacer crecer rosas azules y sin espinas. Es lo que más quiero en este mundo.
  • Anticipación de hipercontrol: Cuando queremos tener un dominio absoluto sobre todas las variables y nos obsesionamos con el más mínimo aspecto. Toda la noche estoy en vela pensando cómo podría coger las rosas sin que me pinchasen. Qué abono utilizar. Dónde plantar. ¿Necesito agua mineral?
  • Evaluación selectiva negativa: Examinado el problema decidimos centrarnos exclusivamente en los elementos perjudiciales. Por fin he conseguido tener una rosa, pero solo es una y está llena de pinchos.

Moldes asociados a bajo bienestar subjetivo: Disociación o conflicto con la realidad


Este segundo nivel de decaimiento emocional incluye toda actitud que consideraríamos como "salirse por la tangente" o cerrar los ojos ante lo evidente.

  • Descalificación negativista global: Nos las arreglamos para creer que todo el asunto es algo trivial o innecesario. Las rosas son tonterías: símbolos decadentes y cursis.
  • Descalificación selectiva: Nos centramos en un aspecto concreto para despreciar el problema que se nos presenta. Las rosas son un engaño: debajo del colorido esconden las espinas.
  • Descestructuralización: Un evidente cambio de asunto y contexto para no hacer frente al problema. De rosas no vive nadie. Más belleza tienen las lechugas o los tomates de la huerta.
  • Hiperanálisis disociativo: A través de un análisis detallado del problema en cuestión nos dedicamos a desmantelarlo como algo sin importancia. Las rosas son una mera acumulación de pétalos en torno a un núcleo.
  • Disociación afectiva: Descalificamos el problema porque no lo valoramos como algo que nos afecte emocionalmente. Las rosas no me dicen nada: son unos objetos más. Las miro pero no estoy para sensiblerías.

Moldes asociados a alto bienestar subjetivo: Control, equilibrio emocional y disposición constructiva


Por último tenemos algunos ejemplos de una actitud de autoconfianza y predisposición a enfrentarnos a los problemas ofreciendo lo mejor que tenemos y buscando alternativas en aquellos aspectos que no dominemos.

  • Anticipación analítica moderada: A diferencia del hipercontrol, aquí lo que pretendemos es manejar aquellos aspectos con los que nos sentimos capacitados y actuar en consecuencia. Antes de coger las rosas, pienso que tengo que sujetar el tallo con los dedos en las zonas donde no hay espinas.
  • Anticipación constructiva: Puede que algo vaya a salir mal, pero el resultado merecerá la pena. Aunque tengan espinas, disfrutaré de las rosas.
  • Inflamación proactiva: Nos autoanimanos a cada paso para dar lo mejor de nosotros mismos y obtener satisfacción en cada momento. Al trabajar cogiendo rosas, me anima pensar en el ramo que tendré al final.
  • Control proactivo emocional: Si aparece un imprevisto, procuraremos no considerarlo como algo irresoluble. No dejaremos que interfiera en nuestra tarea. Si me pincho cogiendo rosas procuraré no alarmarme.
  • Evaluación selectiva positiva: Examinado el problema decidimos centrarnos exclusivamente en los elementos beneficiosos. Aunque las rosas se marchitaron, pude disfrutar de ellas durante la semana.
  • Selección constructiva de alternativas: Cuando algo salga mal, buscaremos el mejor modo de sacar provecho de la nueva situación. Con las rosas marchitas podré hacer abono. Y más rosas.

Con todos estos estados de ánimo  a nuestra disposición es posible que nuestros personajes ganen en riqueza en nuestra novela y el autor tenga una idea más clara de cómo deberían sentirse antes o después de que algo importante les haya sucedido. El éxito o el fracaso en una tarea también afecta a los héroes, y puede llegar a socavar su moral antes del encuentro decisivo.

14 mar 2016

Escritura (VIII): El alineamiento de tus personajes

El alineamiento es un concepto característico de algunos juegos de rol que establece una serie de pautas morales y éticas por las que se rigen algunos personajes. Sirve para enriquecer la partida con individuos que toman distintas decisiones en cada momento y proponen diversos planes de actuación ante las situaciones que aparecen durante la aventura.

Estas pautas de conducta se rigen por el cruce producido entre un valor ético (el Bien contra el mal) y otro moral (el Orden frente al Caos). Estos valores pueden ser absolutos o estar mezclados, lo que puede originar una gran variedad de personajes que pueden resumirse en nueve categorías:
  • Legal Bueno: el cruzado
  • Neutral Bueno: el benefactor
  • Caótico Bueno: el rebelde
  • Legal Neutral: el juez
  • Neutral Neutral (también conocido como Neutral Puro): el defensor del equilibrio
  • Caótico Neutral: el espíritu libre
  • Legal Malvado: el abogado
  • Neutral malvado: el criminal
  • Caótico malvado: el destructor

Estos nueve alineamientos son los que se utilizan para determinar cuáles son los objetivos de un personaje y qué está dispuesto a hacer para conseguirlo. En otras palabras: el fin al que aspiran y los medios que utilizarán para conseguirlo. Debido a la fama que han alcanzado algunos personajes de Juego de Tronos (adaptación de la saga de Canción de Huelo y Fuego), me parece apropiado utilizar a estas nueve figuras representativas para explicar los alineamientos.

La tabla de alineamiento expresada con nueve personajes

Estos personajes responden a una serie de arquetipos que a continuación explico con más detalle:

Legal Bueno: el cruzado

Este personaje cree su deber servirse de las leyes para proteger a quienes se rigen por ellas. Tiene en gran estima valores como el honor, la honestidad y la piedad (tanto en su variante religiosa como misericordiosa) que considera una parte fundamental de sí mismo. Obedecerá el sistema de leyes, escritas o no, y hará todo lo posible por mejorar aquellos puntos que considera perjudiciales para la sociedad. Consideran que llevan la carga de una gran responsabilidad que es más importante que sus vidas y estarán predispuestos al sacrificio (incluso al sacrificio último) si creen que es necesario.

Neutral Bueno: el benefactor

Este personaje está predispuesto a ofrecer consejo y ayuda a los demás. Buscará beneficiar a quienes se lo soliciten y estará dispuesto, en algunos casos, a quebrantar alguna ley si consideran que el resultado merece la pena. Ven la civilización como un sistema imperfecto que sirve para proteger a quienes habitan en su interior, por eso hay gente como él que está abierto a buscar algunas alternativas que consigan lo que el orden establecido no puede lograr.

Caótico Bueno: el rebelde

Este personaje cree que el orden establecido oprime a quienes están bajo su yugo. Tiene un elevado de concepto de su propia conciencia y código de conducta que le lleva a comportarse con benevolencia y deseo de ayudar a los demás sin que le importe un comino las leyes que deba quebrantar para ello. Sus acciones suelen estar encaminadas a luchar contra gobiernos y organizaciones de gran poder a los que responsabiliza de las penurias de los inocentes.

Legal Neutral: el juez

Este personaje no considera el bien y el mal como conceptos a tener en cuenta, no cree verdaderamente en la existencia de uno u otro. Su conducta se rige por las leyes y la tradición. El gobierno garantiza la estabilidad que considera necesaria para que la vida siga su curso. No les importan las motivaciones o circunstancias que llevaron a otros personajes a cometer tal o cuál acto, solo les importa el qué, y si eso contradice o no las leyes establecidas.

Neutral Neutral (también conocido como Neutral Puro): el defensor del equilibrio

Este personaje quiere huir de juicios de valor y de conducta, y tiende a considerar el Bien, el Mal, la Ley y el Desorden como peligrosos extremos que es mejor evitar. El punto medio es el mejor lugar que existe. En una circunstancia de conflicto tenderá a mantenerse al margen, con ligera tendencia a inclinarse, si las circunstancias lo exigen, hacia la posición que mejor proteja su integridad, para retornar después al punto de origen. Un personaje Neutral Puro puede ser alguien de quien se deba desconfiar, pues en su intención de mantenerse en equilibrio puede no tener ningún impedimento en quebrantar leyes o apelar a su honor para negar la ayuda o impedir que otros la proporcionen.

Una alternativa a este personaje podría ser el indeciso. Un personaje que no tiene muy definida su propia personalidad y se deja arrastrar por las circunstancias.

Caótico Neutral: el espíritu libre

A este personaje le importa poco la sociedad y las normas de conducta. Es tremendamente egoísta e individualista y el Bien y el Mal son conceptos flexibles sobre los que reflexiona tras haber satisfecho sus impulsos. Ve la ley como una jaula de la que hay que huir y considera las cruzadas personales como un sacrificio sin valor. No actuará de forma explícita contra ningún bando porque carece la motivación para hacerlo. Podría aliarse con algún personaje si le viene bien en ese momento, aunque con reservas. No obstante, se puede dar por seguro que actuará para salvar su propio pellejo; lo difícil es calcular cómo y en que momento lo hará.

Legal Malvado: el abogado

Este personaje se sirve del orden establecido para perseguir sus propios intereses. Su lealtad al orden es consecuencia de que conoce perfectamente los entresijos del poder y las leyes y sabe cómo utilizarlos en su propio beneficio. También estará dispuesto a cambiar las leyes si está en su mano. Tienen más respeto por las tradiciones que por la justicia. Es, sin duda, uno de los personajes más peligrosos porque suele enmascarar sus intenciones con gran habilidad y traicionar a un antiguo aliado en el peor momento. Son seres conscientes de su propia maldad pero se consideran un nivel por encima, como mentes maestras que son se consideran seres perfeccionistas que usarán cualquier método (incluso las fuerzas de Bien) para lograr sus objetivos.

Neutral Malvado: el criminal

Este personaje es el malo más natural. El que se las arregla para seguir vivo de un modo u otro a costa del sacrificio ajeno. Se beneficia de las penurias de los demás y no se deja limitar por ningún código ético o norma que no sea "yo primero". Romperá deliberadamente las reglas del juego cuando considere que no le benefician y siempre estará a la hora de la recompensa, nunca a la del castigo. Los demás individuos no son más que herramientas listas para ser utilizadas y desechadas. Sin vacilación.

Caótico Malvado: el destructor

Este personaje solo está motivado por la destrucción. Son individuos desbocados que desean satisfacer sus impulsos más oscuros, como el odio, la destrucción y el ansia de poder. No tiene capacidad para organizar ningún plan de actuación y se limita a improvisar actos destructivos uno tras otro hasta que alguien le detenga. La fuerza y la intimidación son sus cartas de presentación y también el finiquito de sus colaboradores.

Lo que arriba aparece son arquetipos iniciales, un puerto seguro desde el que iniciar el viaje de tu personaje. A partir de ahí puedes ir añadiendo las particularidades de tus personajes y sus rasgos distintivos, todo aquello que les lleve a ir evolucionando.

Y...como no he podido resistirme, os pongo otra tabla de alineamiento que he encontrado con personajes de Firefly.


Big damm heroes, sir




10 nov 2015

Escritura (IV): Comunidad Umbría

Una web donde jugar y escribir

En la inmensidad de Internet hay lugar para todo tipo de maravillas. Hoy quiero hablaros de un lugar especial que se nutre y vive de esa insuperable capacidad humana que es la imaginación. Es un lugar al otro lado de la pantalla del ordenador y cuya construcción nunca parece acabar, pues cada uno de los que entran en él contribuyendo a hacerlo más grande y mejor.

Se llama Comunidad Umbría.




"Él fue un hombre que viajó en la oscuridad, más lejos que cualquier otro; pero lo que encontró no tenía comparación con la oscuridad de su propia alma".

Así empezaba La casa del polvo y la ceniza, una de las muchas aventuras que pude vivir en esta página web dedicada a los juegos de rol. Lleva once años en funcionamiento, catorce mil usuarios registrados y le queda mucha vida por delante.

No es la primera vez que alguien habla de ella, podéis consultar este artículo de Antro Narrativo sobre la web. Pero como usuario veterano de Comunidad Umbría me veo en la necesidad de ofrecer una visión interna de la misma, pues es mucho lo que se esconde tras su página de inicio.


¿Qué hace especial a Comunidad Umbría?

La gran diferencia con las partidas de rol tradicionales reside en que el Director y los jugadores no se encuentran físicamente en el mismo lugar. Aunque existe la posibilidad de quedar con otros usuarios para jugar una partida tradicional (algo que se hace una vez al año en una ciudad de España elegida mediante votación) la mayoría de las partidas se desarrollan utilizando las herramientas disponibles en la web. De este modo, usuarios de distintas partes del planeta (sí, he dicho planeta) pueden jugar una partida de rol en la que en lugar de interpretar a sus personajes en vivo, como es lo habitual, lo que hacen es narrar sus acciones y pensamientos, poniendo sus voces en forma de diálogo. Escriben la reacción de sus personajes a las acciones tanto de otros jugadores como del Director.

En otras palabras, el Director presenta el argumento de la aventura, como si fuera el narrador de una novela y los distintos jugadores determinan las acciones de los personajes envueltos en la misma. El grupo, en conjunto, escribe la aventura y ellos mismos plasman por escrito lo que desencadenan sus acciones. El resultado puede ser una trepidante y original lectura. Ya dije alguna vez que todo es posible, en el Reino de la Imaginación.

Comunidad Umbría te permite divertirte mientras enriqueces tu lenguaje y estilo narrativo con la experiencia, la más sabia de las maestras. De los párrafos insulsos y poco descriptivos de tus comienzos puedes llegar a un dominio de la narrativa y la descripción que te harán sentirte orgulloso.


¿Cómo funciona?

Una vez registrado en la web podrás consultar tanto los tutoriales como los foros de la web. En ellos se recibe cordialmente a los nuevos usuarios y se les ofrece consejos. Si deseas inscribirte en una partida tienes la certeza de que varias partidas estarán abiertas buscando jugadores. Escoge la que más se ajuste a tu temática y conocimientos y pide plaza en una de ellas enviando un boceto de tu personaje al Director. ¡Puedes jugar varias partidas a la vez! Sonríe cuando te notifiquen que has sido aceptado y comienza a vivir aventuras con tus compañeros de partida. No temas a la muerte y persigue tu curiosidad.

¡Y cuando te creas preparado podrás crear tu propia partida y jugar como Director! Crea un trasfondo, un escenario y un rival digno. Solicita jugadores y da vida al mundo que les rodea. La experiencia de dirigir una partida es inmensamente más rica que la de ser un jugador, pues requiere de creatividad para improvisar situaciones que no habías planteado inicialmente.

Avanzad todos juntos a través de vuestras aportaciones escritas y llegad al final de la aventura con la satisfacción de que vuestro viaje ha sido registrado. Revisadlo en busca de errores e inspiración. Hay una novela oculta tras cada partida.

¿Ayuda Comunidad Umbría a perfilar los personajes de nuestras novelas?

Sin lugar a dudas.

Aprenderás de los triunfos y errores de tus personajes y sentirás como ellos la camaradería de verte rodeado de quienes te acompañarán en tus aventuras. Verás amigos caer entre los tristes acordes de un audio añadido al texto. Odiarás y amarás la riqueza del lenguaje de tu Director. Tus diálogos enriquecerán la partida.

Como Director describirás a esa siniestra figura encapuchada cuya voz chirriante se asemeja a la de una rata. Te tirarás de los pelos cuando veas que el complejo plan que habías elaborado para que Manfred von Fischer usurpara el trono imperial ha sido desbaratado por cuatro inteligentes jugadores (hora de cambiar la argumentación de tu novela). Conocerás las limitaciones de los jugadores y sabrás la diferencia entre lo difícil y lo imposible.

Y, por encima de todo, descubrirás a magníficas personas que, como tú, se expresan a través de la palabra escrita.


¿Cuál ha sido mi experiencia personal?

En mi tiempo en la web he interpretado a varios personajes y he construido el mundo para muchos otros. Tengo especial cariño por Dirck von Heiser, teniente de la Wehrmatch, que tiene dos memorables hazañas en su historial: haber ganado la Cruz de Hierro por ser el primer alemán en invadir Polonia y perderla a título póstumo tras abofetear a Hitler.

He sido un asesino inquisitorial; un sacerdote-guerrero; un historiador atrapado en un apocalipsis zombie; un vikingo, dos veces; Crixo; el barón de Marbot; un nieto de la infame Casa Frey y un capitán espacial.

He luchado en las playas de Normandía y en los cielos en llamas de Inglaterra; he liberado un planeta de la esclavitud, para después reducirlo a cenizas; he curado la Peste de Nurgle; he defendido con mi sangre a un bebé indefenso; he muerto en las Termópilas y he visto lo que ningún ojo humano jamás había contemplado.

Soy lo que quiero ser. ¿De qué serías tú capaz si dieras alas a tu imaginación?

12 oct 2015

Escritura (I): Los personajes femeninos

¿Dónde están los personajes femeninos?

Los hay, pero ¿se merecen el calificativo de personajes o son un elemento más de la trama? Muchas creaciones literarias tienen una flaqueza que a menudo pasa desapercibida: una pluralidad de personajes femeninos memorables. Todo el mundo puede admirar la fortaleza de personajes como Sarah Connor, Hermione Granger, Ellen Ripley o la Novia (Kill BIll). ¿Alguien los ha visto juntos?

Existe una prueba denominada test de Bechdel que muchos libros, películas y series no logran superar. Pretende comprobar la fortaleza de los personajes femeninos y su peso en la trama, lo que termina haciéndoles únicos. Y, más o menos, sus filtros serían estos:
  1. ¿Hay más de un personaje femenino?
  2. ¿Tienen una escena juntas?
  3. ¿Hablan de algo que no sea hombres?
Al margen de que luego esas escenas sean buenas o no es sorprendente la gran cantidad de novelas que no superan este test.




El problema no es que su personaje fuera sexualizado sino que ¡era la única mujer de toda la maldita Galaxia!

Si no queremos fracasar en este aparentemente simple ejercicio debemos tener cuidado. Analicemos por partes lo que podemos hacer.

¿Hay más de un personaje femenino?

Personajes femeninos hay. La novia del protagonista, su madre, su ex-mujer, su hija, su  musa, su...¡Un momento! ¿Por qué el papel que interpreta depende su relación con el protagonista (un él)? Las mujeres son la mitad de la población (mitad significa la misma cantidad que la otra mitad) pero es una estadística que permanece oculta en las páginas de los libros.

No es tan difícil. ¿Sabes ese dependiente de la ferretería? Puedes convertirlo rápidamente en una dependienta. ¿El periodista? Una mujer. ¿El mercenario? Una mujer. ¿El jefe? Una mujer. Cuando estés creando un personaje para incluirlo, sea en una escena o a lo largo de toda la trama, plantéate la posibilidad de que sea femenino. Le dará más variedad y realismo al elenco de nombres propios.

En mi opinión creo que el nivel más alto de compromiso con un personaje femenino es que interprete el papel de "el malo". Si convertir a la mujer en la heroína es algo que ocurre a menudo y tiene mucho gancho (Katniss Everdeen) porque no hacer lo mismo con la villana. ¿Acaso las mujeres no pueden ser malvadas y tener un plan maestro para someter a la Humanidad? Si los malos pueden, las malas pueden. Y si pueden, ¿por qué no lo utilizas en tu novela?

¿Tienen una escena juntas?

Y no me refiero a desnudarlas en la misma cama o hacer que estén pasando eones maquillándose para salir. Hablo de dos personajes femeninos, con independencia de su peso en la trama, que aparezcan en una escena donde son ellas las que resalten. Que los hombres que haya a su alrededor sean meros figurantes, ¡o que no los haya!

Dales la oportunidad de chupar cámara como hacen otros de tus personajes.

¿Hablan de algo que no sea hombres?

Aparte de ser un tópico recurrente el hecho de que tus mujeres hablen de hombres indica una cosa: tienes a dos personajes hablando de otros personajes. Eso aumenta el peso de los hombres en nuestra historia y minimiza el de las mujeres. Tus féminas pueden hablar de algo distinto a otros personajes, ¡por ejemplo de la trama! ¿Por qué Kara Hurley va a explicar porqué conserva su apellido de soltera cuando podría descubrir porqué existe un límite legal a la inteligencia de las máquinas que no se debe superar? ¿Por qué? ¿Por qué?

Los personajes femeninos son una de las muchas voces que puede utilizar el narrador, ¡hazles justicia! Si has dedicado un esfuerzo considerable en crear a tu personaje, darle personalidad (¡dale personalidad!) y maquetando sus pasos a seguir no lo lances todo a la basura.

Como soy mejor dando consejos que siguiéndolos os agradecería que me recordarais lo que acabo de escribir en caso de que se me olvide.



¡Oh! Siento decir que Ellen Ripley pierde puntos porque esto es lo que ocurre en la escena final de Alien.


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